three流体可视化 three流体可视化
之前参考各位大佬的例子,在cesium上面完成了流体的迁移。但总觉得如果在three里面还没完成,会觉得少了点什么。 于是在经过长时间的研究之后,终于折腾出来一个版本。实现原理与cesium的不尽相同。 之前体渲染没有考虑深度的原因
2025-07-21
three可视化地形深度图 three可视化地形深度图
深度图在可视化应用中有很多方面,比如地形、阴影等。本文结合获取的地形深度图以及体渲染相关的知识,将获取到的地形深度值还原为地形图并展示出来,借此为后续的流体渲染提供一定的参考。 思路1、创建覆盖渲染范围的正射相机,获取深度图。这里注意相机近
2025-06-25
三维风场实现 三维风场实现
当前风场数据在cesium中展示有比较多的实现方法,例如可以使用3D-Wind-Field使用自定义DrawCommand绘制,也可以使用leaflet-velocity,基于canvas绘制来实现可视化效果,本文基于前者代码并做了一些改动
2025-01-03
Drawcommand的批量实例化 Drawcommand的批量实例化
最近遇到一个需求,后端在给定范围里面生成了几万个格子,我需要根据这些数据绘制三层同样的格子并在前端展示出来,三层近十万个格子如果用geometryInstances绘制的话会出现页面阻塞的情况,导致页面浏览效果不是很好,需要优化一下加载速度
2024-12-16
流体可视化 流体可视化
基于cesium实现的流体渲染效果,shaderToy上面有很多关于流体渲染相关的例子,将这些效果移植到cesium上面可以在一定程度上增强水体淹没等三维可视化展示效果。本文结合网上各位大佬的例子,基于高度图采样实现流体渲染,大致思路如下
2024-09-12
爆炸效果实现 爆炸效果实现
基于cesium实现的体渲染爆炸效果 思路实现思路和之前的复刻柏林噪声类似都是体渲染,shader参考的是shaderToy上面的爆炸效果,可以查看下方参考链接 效果展示 参考链接Cesium 体积爆炸效果 体积火 体积烟雾
2024-05-30
高度雾及流动效果实现 高度雾及流动效果实现
基于高度实现的雾效果,可以在一定程度上优化场景展示,本文基于cesium实现了一版线性高度雾并在此基础上添加了流动效果,大致思路如下 思路1、纹理坐标还原成世界坐标2、计算世界坐标相对于地面的高程值,以及相机坐标与片元之间的距离,并根据高程
2024-02-02
后处理实现积雪效果 后处理实现积雪效果
cesium有两种思路实现积雪效果,一种渲染在模型等上面,另外一种则是通过后处理的方式。两种方式原理基本相同,但是效果范围以及修改方式有差别,各有取舍吧,本文采用的是后处理方式实现积雪效果 思路1、根据纹理坐标还原世界坐标,将其单位化当作片
2024-02-01
阴影率分析 阴影率分析
cesium阴影率分析的思路大概有两种,一是开启光照并生成格网点,时钟每tick一次记录太阳的位置,构造格网点到太阳位置的射线,通过射线求交的方法计算累计光照量,但这种方法比较耗时间且复杂,二是通过shadowMap来计算,本文采用的是第二
2024-01-04
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