三维风场实现当前风场数据在cesium中展示有比较多的实现方法,例如可以使用3D-Wind-Field使用自定义DrawCommand绘制,也可以使用leaflet-velocity,基于canvas绘制来实现可视化效果,本文基于前者代码并做了一些改动 2025-01-03 cesium风场 三维 nc数据 Drawcommand的批量实例化最近遇到一个需求,后端在给定范围里面生成了几万个格子,我需要根据这些数据绘制三层同样的格子并在前端展示出来,三层近十万个格子如果用geometryInstances绘制的话会出现页面阻塞的情况,导致页面浏览效果不是很好,需要优化一下加载速度 2024-12-16 cesiumdrawcommand 实例化 流体可视化基于cesium实现的流体渲染效果,shaderToy上面有很多关于流体渲染相关的例子,将这些效果移植到cesium上面可以在一定程度上增强水体淹没等三维可视化展示效果。本文结合网上各位大佬的例子,基于高度图采样实现流体渲染,大致思路如下 2024-09-12 cesium体渲染 流体可视化 帧缓冲 爆炸效果实现基于cesium实现的体渲染爆炸效果 思路实现思路和之前的复刻柏林噪声类似都是体渲染,shader参考的是shaderToy上面的爆炸效果,可以查看下方参考链接 效果展示 参考链接Cesium 体积爆炸效果 体积火 体积烟雾 2024-05-30 cesium体渲染 爆炸效果 高度雾及流动效果实现基于高度实现的雾效果,可以在一定程度上优化场景展示,本文基于cesium实现了一版线性高度雾并在此基础上添加了流动效果,大致思路如下 思路1、纹理坐标还原成世界坐标2、计算世界坐标相对于地面的高程值,以及相机坐标与片元之间的距离,并根据高程 2024-02-02 cesium后处理 高度雾 后处理实现积雪效果cesium有两种思路实现积雪效果,一种渲染在模型等上面,另外一种则是通过后处理的方式。两种方式原理基本相同,但是效果范围以及修改方式有差别,各有取舍吧,本文采用的是后处理方式实现积雪效果 思路1、根据纹理坐标还原世界坐标,将其单位化当作片 2024-02-01 cesium后处理 积雪