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阴影率分析 阴影率分析
cesium阴影率分析的思路大概有两种,一是开启光照并生成格网点,时钟每tick一次记录太阳的位置,构造格网点到太阳位置的射线,通过射线求交的方法计算累计光照量,但这种方法比较耗时间且复杂,二是通过shadowMap来计算,本文采用的是第二
2024-01-04
气象数据体渲染 气象数据体渲染
气象数据的体渲染思路和上一篇复刻柏林噪声类似,都是采用三维纹理方式实现采样渲染的,但这里需要注意的是大范围的BoxGeometry在自定以的dc里面传入dimension,进行采样的时候会报错,可能是数据维度太大的问题,需要变换模型矩阵,编
2023-12-17
模型不规则区域压平 模型不规则区域压平
初版模型压平只实现了规则区域的压平效果,本文在此基础上优化,实现了不规则区域的压平,压平思路没有太大变化,主要是改进了范围判断的方法,使用射线法来判断模型坐标点是否在压平范围内,思路如下 思路1、将多边形的点数据依次传入到customSha
2023-12-16
模型压平 模型压平
模型压平用的是cesium的customShader来编写的,目前只是实现了规则矩形区域压平,以及后续的闪面优化, 思路1、将矩形坐标范围通过customShader传入到着色器中2、矩形坐标转为模型坐标,并将其与模型坐标比较,将范围内模型
2023-10-26
三维热力图 三维热力图
使用cesium编写三维热力图效果,并在此基础上整合了水效果代码,当作优化一下可视化效果了hh 思路大致思路就是通过heatmap.js生成热力图,根据数据范围进行格网划分,并构造顶点数据,高度可以根据顶点在canvas上面的坐标读到的数值
2023-10-06
离屏渲染 离屏渲染
离屏渲染可以实现类似于小地图、飞行浏览的效果,本文通过帧缓冲以及webgl绘制纹理的方式实现将相机某个视角所看到的场景绘制到另一个canvas上 思路两个不同上下文的canvas是不能共用一份纹理资源的,但是可以通过读取帧缓冲中的纹理值,根
2023-09-26
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