高度雾及流动效果实现基于高度实现的雾效果,可以在一定程度上优化场景展示,本文基于cesium实现了一版线性高度雾并在此基础上添加了流动效果,大致思路如下 思路1、纹理坐标还原成世界坐标2、计算世界坐标相对于地面的高程值,以及相机坐标与片元之间的距离,并根据高程 2024-02-02 cesium后处理 高度雾
后处理实现积雪效果cesium有两种思路实现积雪效果,一种渲染在模型等上面,另外一种则是通过后处理的方式。两种方式原理基本相同,但是效果范围以及修改方式有差别,各有取舍吧,本文采用的是后处理方式实现积雪效果 思路1、根据纹理坐标还原世界坐标,将其单位化当作片 2024-02-01 cesium后处理 积雪
阴影率分析cesium阴影率分析的思路大概有两种,一是开启光照并生成格网点,时钟每tick一次记录太阳的位置,构造格网点到太阳位置的射线,通过射线求交的方法计算累计光照量,但这种方法比较耗时间且复杂,二是通过shadowMap来计算,本文采用的是第二 2024-01-04 cesium阴影 纹理 帧缓冲
气象数据体渲染气象数据的体渲染思路和上一篇复刻柏林噪声类似,都是采用三维纹理方式实现采样渲染的,但这里需要注意的是大范围的BoxGeometry在自定以的dc里面传入dimension,进行采样的时候会报错,可能是数据维度太大的问题,需要变换模型矩阵,编 2023-12-17 cesium气象数据 体渲染
复刻柏林噪声Three.js里面有很多关于体渲染的例子,柏林噪声就是其中比较好的一个。在cesium中复刻这个效果,采用的是直接构建三维纹理,对模型坐标进行采样渲染,大致思路如下 思路1、修改cesium源码使其能够支持三维纹理,同时编写三维纹理类2、 2023-12-16 cesium three柏林噪声 体渲染
模型不规则区域压平初版模型压平只实现了规则区域的压平效果,本文在此基础上优化,实现了不规则区域的压平,压平思路没有太大变化,主要是改进了范围判断的方法,使用射线法来判断模型坐标点是否在压平范围内,思路如下 思路1、将多边形的点数据依次传入到customSha 2023-12-16 cesium3dtiles 不规则区域 压平